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La consultazione di Sony sui supporti fisici: meglio tardi che mai | Opinione

Pubblicato il 4 ottobre 2026 · redazione

La consultazione di Sony sui supporti fisici: meglio tardi che mai | Opinione

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La notizia secondo cui Sony starebbe consultando i propri partner di sviluppo per raccogliere il loro parere sulla decisione di interrompere il supporto alle versioni fisiche dei giochi (come riportato per la prima volta da «Moore’s Law is Dead») è un po’ strana, almeno dal punto di vista della sequenza degli eventi.

In genere ci si aspetterebbe che il dialogo con i propri partner commerciali più importanti avvenisse prima di un annuncio pubblico di grande portata su un cambiamento enorme che avrà ripercussioni su tutti loro. Meglio tardi che mai, suppongo, anche se resta da vedere quanto sia davvero meglio.

Ciò che questa consultazione tardiva mette in evidenza è proprio quanto sia stata unilaterale la decisione di porre fine alla distribuzione fisica dei giochi. Non è che si sia trattato di una decisione particolarmente sorprendente: era sempre sembrato probabile che il supporto ai supporti fisici nella prossima generazione di console sarebbe stato, nella migliore delle ipotesi, un ripensamento. È stata, tuttavia, una decisione gestita male.

C’erano modi per farlo che avrebbero dimostrato maggiore flessibilità e incoraggiato un maggiore coinvolgimento sia da parte dei partner del settore che dei consumatori; non doveva necessariamente essere così autoritaria.

La consultazione, per quanto si riduca a un esercizio di ascolto sulla sicurezza delle porte della stalla ben dopo che il cavallo è scappato, suggerisce che Sony si stia rendendo conto di aver forse oltrepassato un po’ il limite.

Non credo che porterà a grandi cambiamenti nella politica annunciata dall’azienda – la tempistica fa pensare più a una mossa di pubbliche relazioni per placare le reazioni inaspettatamente aspre che la politica ha suscitato che a un vero e proprio ripensamento, anche se una maggiore flessibilità (ad esempio, consentendo alle aziende di optare per le versioni fisiche per il resto del ciclo di vita della PS5) potrebbe finire per essere proposta come compromesso.

C’erano modi per farlo che dimostravano maggiore flessibilità e incoraggiavano un maggiore consenso sia da parte dei partner del settore che dei consumatori

Sarebbe già qualcosa, suppongo, anche se non cambia il calcolo a medio-lungo termine della decisione, ed è improbabile che riesca davvero a placare l’opposizione nei suoi confronti.

Sony sembra essere stata colta un po’ alla sprovvista dalla veemenza di tale opposizione; il suo annuncio, e sospetto anche l’opinione prevalente all’interno della stessa azienda, si basava sulla convinzione che le vendite di supporti fisici rappresentassero una fetta di mercato talmente piccola e in calo che quasi nessuno avrebbe prestato attenzione alla silenziosa chiusura di quel settore.

Ci sarebbero sempre stati alcuni irriducibili, ma in linea di massima immagino che i responsabili della decisione in casa Sony si aspettassero di poter decretare la fine dei supporti su disco senza troppo clamore.

Probabilmente il malcontento dei consumatori per questa decisione supera le aspettative di Sony – ma il fatto che alcune figure di spicco del settore si siano fatte avanti per esprimere pubblicamente la propria delusione riguardo alla decisione non faceva assolutamente parte del piano.

Gran parte del dissenso deriva, ovviamente, dalla preferenza personale per i supporti fisici, ma c’è anche una corrente molto forte – specialmente nei commenti degli sviluppatori e dei dirigenti delle case editrici – che suggerisce che Sony abbia trascurato, o forse semplicemente ignorato, anche una preoccupazione commerciale davvero concreta riguardo a questa decisione.

L’idea che le vendite di giochi digitali stiano semplicemente sostituendo in modo costante quelle dei giochi fisici, in modo netto e lineare, è, dopotutto, decisamente troppo semplicistica. Nessuno può negare che la distribuzione digitale sia ormai la modalità dominante sulle console, proprio come lo è stata sui PC per decenni, ma il ruolo che i giochi digitali e quelli fisici svolgono all’interno dell’ecosistema commerciale non è un semplice scambio uno a uno.

Esistono certamente consumatori con una chiara preferenza per l’una o l’altra forma, ma è piuttosto comune anche una combinazione di entrambi i formati – con gli acquisti di giochi fisici che occupano una quota di mercato notevolmente maggiore sia agli estremi di fascia alta che a quelli di fascia bassa.

Sony ha trascurato, o forse semplicemente ignorato, una preoccupazione commerciale davvero concreta riguardo a questa decisione

L’aspetto relativo ai giochi di fascia bassa è ben compreso e da oltre un quarto di secolo costituisce un argomento a favore del passaggio alla distribuzione digitale all’interno del settore. I giochi fisici possono essere rivenduti dai consumatori, creando un mercato dell’usato che mantiene bassi i prezzi e offre un ottimo rapporto qualità-prezzo ai giocatori attenti al risparmio (spesso consumatori più giovani o con un reddito disponibile inferiore).

Senza i giochi fisici, quella fascia di mercato a basso costo si prosciugherà; il potere di determinazione dei prezzi sarà interamente nelle mani di Sony e degli editori.

L’aspetto ad alto valore dei supporti fisici, tuttavia, è anch’esso molto importante e sembra essere stato in gran parte trascurato nel processo decisionale di Sony. Per molti giocatori, gli acquisti di giochi digitali sono la colonna portante: pagamenti mensili in abbonamento o l’acquisto di giochi digitali quando sono in offerta o comunque scontati. Gli acquisti fisici, invece, sono speciali.

Possono essere preordini di giochi importanti che attendono con impazienza, spesso con un’edizione speciale o un bonus di preordine di qualche tipo; oppure, nel caso di molti titoli indie, tirature fisiche in edizione limitata rivolte ai fan più accaniti del gioco.

Questa distinzione non è specifica dei giochi: si riscontra attualmente in ogni forma di media. Nell’era di Spotify e Apple Music, sempre più persone scelgono di acquistare dischi in vinile (e, ultimamente, persino cassette). Rappresentano una minuscola fetta di mercato rispetto agli ascoltatori di Spotify, ma costituiscono una quota piuttosto consistente delle entrate per molti musicisti ed etichette discografiche più piccole.

Le edizioni speciali di libri con bellissime rilegature e cofanetti riscuotono un notevole successo nonostante la comodità degli e-reader. Le uscite di alta qualità dei film su Blu-ray 4K, nel frattempo, rimangono un’attività secondaria redditizia per Hollywood – tanto che i restauri e le rimasterizzazioni dei film classici spesso ottengono un’uscita limitata nelle sale, pensata in gran parte per promuovere proprio l’uscita del supporto fisico stesso.

Sono proprio i titoli e gli editori minori che spesso traggono il massimo vantaggio dalla distribuzione fisica, se misurata in termini di percentuali di ricavi

Un aspetto fondamentale da notare è che il valore dei supporti fisici è distribuito in modo diseguale. Non ha grande importanza per un grande blockbuster o per un artista che totalizza miliardi di ascolti su Spotify; ma per un film di nicchia o un artista con un seguito fedele, oppure per un’etichetta o uno studio più piccolo, le uscite fisiche possono rappresentare una parte consistente del loro business. Lo stesso vale per i videogiochi.

Mentre i titoli di punta possono ricavare un solido ammontare di ricavi dalle vendite fisiche, nonostante rappresentino una percentuale relativamente piccola in termini di unità, sono proprio i titoli e gli editori minori che spesso traggono i maggiori benefici dalla distribuzione fisica, se misurati in termini di percentuali di fatturato.

Naturalmente, è possibile vendere online un’edizione speciale o da collezione di un gioco – la maggior parte dei giochi almeno ci prova – ma, a meno che non si tratti di un pacchetto che include un season pass per i DLC o qualcosa di simile, il valore effettivo e il fascino di tali edizioni sono discutibili.

È ovvio per tutti gli interessati, dopotutto, che un’«edizione da collezione» acquistata in formato digitale non venga in realtà «collezionata» in alcun modo; e se aveste qualche dubbio al riguardo, le aziende del settore, tra cui Sony, compaiono abbastanza regolarmente in tribunale per sostenere senza mezzi termini che i consumatori non possiedono affatto i propri acquisti digitali.

Questo non ha molta importanza per il consumatore medio che acquista qualcosa dal PlayStation Store – si potrebbe sostenere che dovrebbe averne di più, ma è ovvio che per la maggior parte delle persone non è una considerazione rilevante. Per un fan devoto con una mentalità da collezionista e le tasche abbastanza piene, però, è un vero e proprio anatema.

È improbabile che Sony cambi idea, almeno a meno che non intervenga lo sguardo minaccioso delle autorità di regolamentazione dell’UE o di altrove su ciò che sta per diventare qualcosa che assomiglia terribilmente proprio al tipo di «giardino recintato» che Apple, Google e altri sono stati recentemente costretti ad aprire al mondo.

È molto improbabile che la PS6 (e la Xbox di nuova generazione di Microsoft) supportino qualsiasi tipo di supporto fisico; se avessero voluto, avrebbero potuto almeno copiare l’approccio di Nintendo con le cartucce «game-key» (che offrono ai consumatori un bene fisico che può essere prestato o rivenduto, anche se i dati del gioco risiedono nel cloud), ma chiaramente non c’è la volontà di farlo.

Ogni altro mezzo ha mantenuto un elemento di distribuzione fisica, prezioso sia per la sua capacità di fidelizzare i super-fan che per i ricavi che genera

Eppure, per quanto Sony potesse aspettarsi che questo cambiamento passasse senza troppo clamore, la realtà è che lascerà i videogiochi – il più giovane tra i principali mezzi di intrattenimento – in una posizione unica e non del tutto favorevole.

Ogni altro mezzo di intrattenimento ha mantenuto una componente di distribuzione fisica; residuale, certamente, ma redditizia in un modo che va ben oltre le sue dimensioni, e preziosa sia per la sua capacità di fidelizzare i super-fan sia per i flussi di entrate che genera. Nel giro di pochi anni, l’unico equivalente di ciò per i videogiochi potrebbe effettivamente essere rappresentato dalle key-card di Nintendo.

L’industria avrebbe gettato al vento un intero segmento della propria attività in gran parte per quello che sembra essere un capriccio tecnico, e con una discussione adeguata minima sul valore che quel segmento possiede e su ciò che si potrebbe perdere con la sua scomparsa.

Il fatto che ora possa finalmente aver luogo una qualche forma di consultazione suggerisce almeno la consapevolezza che si tratta di una decisione importante, non solo di un cambiamento da apportare con noncuranza. Non è chiaro quali opportunità di cambiare rotta rimangano effettivamente a questo punto, ma almeno avremo una sorta di dibattito sul rapporto tra il bambino e l’acqua sporca che si sta gettando via con i supporti fisici.

Se non altro, dovrebbero essere ascoltate le voci degli editori e degli sviluppatori che hanno trascorso anni a capire come aumentare i ricavi dei propri giochi offrendo edizioni speciali e limitate alle loro fan più affezionate. Il momento migliore per ascoltare quelle voci sarebbe stato prima di tagliare loro le gambe; ma ascoltarle ora potrebbe almeno offrire la possibilità di attenuare il colpo.

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