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Le domeniche sono, ancora una volta, per l’esecuzione di servizio taxi per i parenti in visita dall’estero. Se avessi un nichelino per ogni volta che ho avuto una corsa mattutina a Gatwick in tandem con un post sui Sunday Papers, avrei due nichelini, il che non è molto, ma è strano che mi paghino in USD quando vivo nel Regno Unito. In questo spirito internazionale, ecco alcuni ottimi scritti da tutto il mondo
. Per Stop Caring, Artemis Octavio ha intervistato Jeremy Couillard, l’artista multimediale dietro esperimenti indie insoliti come Soul Injector Commando: un fps sullo sparare un senso di umanità ai nemici basato su miliardari della vita reale. Ho imparato molto su di loro. I loro nomi compaiono ogni volta nell’angolo in alto quando li «inietti» e indica quale lavoro hanno ottenuto dopo aver acquisito un’anima
Ho visto molti di questi nomi e, solo per divertimento, li cercavo su Google per conoscerli. È divertente perché anche i pochi streamer che stavano giocando lo stavano facendo, il che era fantastico. Perché era proprio questo il punto. Molte di queste persone che ho cercato su Google sono arrestate, o morte, o sotto accusa. Sono quasi tutti criminalmente coinvolti in qualcosa
. Il discorso della scorsa settimana sulle dimensioni della squadra gamedev, scatenato da un post di GI.biz su Star Wars: Galactic Racer e il suo «core team» di 75, è stato chiaramente un rimaneggiamento inferiore della Spedizione 33 di Nic l’anno scorso. Ma ha prodotto questo riflessivo pezzo per sviluppatori di giochi, di Bryant Francis, sull’eventuale necessità di un nuovo approccio linguistico per adattarsi ai recenti sviluppi nell’outsourcing
. Se fatto bene, il modello diversifica il rischio finanziario e preserva ciò che funziona nello sviluppo della tripla A senza la necessità di mantenere tutti sotto un’unica entità aziendale. Se fatto male, puoi finire con un sistema di classi di sviluppo del gioco, in cui la direzione creativa e i finanziamenti fluiscono in direzioni limitate e coloro che non hanno la fortuna di essere al centro faticano a continuare a fare il lavoro che amano
Questo problema è ovviamente di natura organizzativa e non facilmente risolvibile con un buon copyediting. Ma le organizzazioni iniziano con il linguaggio e il linguaggio che usiamo per definire il nostro lavoro definirà il futuro dello sviluppo dei videogiochi. Lo scrittore ed ex Double Finer Harper Jay considera quando i giochi falliscono. Nell’interessante senso di «intenti e aspirazioni», non nel noioso senso di «vendite e il giocatore di Steam conta»
. L’investimento di Manhunt nella simulazione stealth non è insignificante, soprattutto per il momento. Anche con la presunzione che ci sia uno snuff director che progetta questi scenari, vuole che tu capisca che c'è un mondo. Si comporta in gran parte come ci si potrebbe aspettare. Le regole sono per lo più le regole del mondo reale. Un mattone cade perché c'è «gravità» e fa «rumore» come farebbe un normale mattone. Ma! Ci sono delle regole del gioco. Fai X e una guardia farà Y
. Sfruttare questa è una chiave per progredire e ottenere punteggi alti. Colpisci un muro, il mook dice la cosa, lui si avvicina. questa è la regola. almeno finora. Ma questo tizio non si muove. Non è un commento meta-testuale, non è un trucco di undercutting sul giocatore. Non è programmato in quel modo. Quindi lo dico al club di gioco. Sta succedendo qualcosa. Non funziona. Non si allinea. La simulazione non riesce

