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Vorrei, e nemmeno in modo particolarmente profondo, che «Silver Pines» mi piacesse più di quanto non mi piaccia. Il gioco d’esordio di Wych Elm – un giallo poliziesco neo-noir ispirato a Twin Peaks che ben presto si tinge dei colori del survival horror – è affascinante nella sua insolitezza, un miscuglio spigoloso di elementi tipici di generi diversi che, ciononostante, rimane coerentemente tenuto insieme dal suo stile visivo espressivamente cupo e da un’intrigante storia di persone scomparse.
È solo che... beh, mettiamola così. Ci sto giocando da sole tre ore circa, e se dovessi far tornare indietro il mio detective dall’andatura strascicata attraverso un altro groviglio di porte chiuse a chiave e puzzle di raccolta oggetti, il prossimo crimine su cui indagherà sarà l’aggressione aggravata ai danni di un monitor da scrivania.
Il che è un vero peccato, perché l’esperimento di Silver Pines di fondere horror, esplorazione in stile Metroidvania 2D e enigmi punta e clicca si presenta inizialmente molto promettente. Per prima cosa, la sua cittadina rurale fatiscente, attraverso la quale stai cercando di rintracciare un musicista scomparso proprio mentre sta per abbattersi una tempesta di proporzioni epocali, è incredibilmente inquietante anche prima che compaiano i mostri.
Insegne al neon mezze rotte pubblicizzano fiocamente i locali polverosi e in rovina sottostanti, mentre le strade silenziose che li collegano sono fiancheggiate da recinzioni rotte e cumuli di rottami abbandonati.
La mappa del gioco sembra suggerire una rete relativamente piatta e semplice di percorsi interconnessi, tipici dei giochi «vania», ma questi sono notevolmente complicati dagli interni esplorabili di quei negozi e tavole calde abbandonati, alcuni dei quali tendono a non riportarti indietro da dove sei entrato. Inoltre, il motel locale ospita un’eccellente esposizione di orsacchiotti di porcellana.
A curiosare in mezzo a tutto questo ci sei tu, un detective del tutto insignificante i cui movimenti in rotoscopia conferiscono ulteriormente un’atmosfera inquietante e (si sospetta) intenzionalmente scomoda al mondo di Silver Pines. Questa pesantezza si estende al combattimento, dove i lenti colpi di taglierino e gli spari a munizioni limitate risultano meno frustranti, più disperati e tesi – il che, a sua volta, fa sì che la nuova popolazione della città, composta da creature barcollanti e singhiozzanti, continui a trasmettere un senso di minaccia. Se dovessi finire per giocarci, ti consiglierei anche di attenerti alla difficoltà predefinita “Survival Horror”, che finora sta facendo un ottimo lavoro nel rendere le risorse sempre più scarse. Non è un gioco particolarmente spaventoso, ma le prime ore mettono a dura prova le vostre riserve di salute e proiettili con un effetto snervante, fornendovi al contempo queltantochebasta di erbe o nastro adesivo per farvi sentire che vale la pena rischiare di esplorare un altro luogo di lavoro inquietante.
È un buon horror, quindi, e spesso è un ottimo esempio di narrazione misteriosa, specialmente quando il paranormale viene attenuato fino a diventare una stranezza più sottilmente inquietante; Ho particolarmente apprezzato intravedere «Terminal Drive», una serie di fantascienza pulp «all’interno del gioco» simile a «Night Springs» di Alan Wake, sui pochi televisori ancora accesi della città.
Tra questa narrazione e la speranza di trovare altre bevande curative negli armadietti dell’edificio successivo, sembra esserci sempre uno slancio che ti spinge ad andare avanti attraverso il pericolo e l’oscurità.
Per me, però, non è stata la paura a fermare la mia indagine. Un certo livello di ricerca di chiavi e risoluzione di enigmi era inevitabile in un’opera così ispirata al survival horror degli anni ’90, e per circa un’ora tutto è andato bene. Le soluzioni degli enigmi seguivano una logica diegetica, e un ritmo ben calibrato impediva di accumulare una lista eccessivamente lunga di percorsi da aprire e casseforti da scassinare.

